서버 측 연동 인터페이스 설명
만약 귀하의 게임이 자체 게임 서버를 보유하고 있으며, 게임 플레이어 데이터가 귀하의 서버에 저장 및 관리되는 경우, 서버 측 연동이 필요합니다:
모듈 | 설명 | 연동 권고사항 |
---|---|---|
사용자 시스템 | Jogos 플랫폼의 사용자 시스템과 귀하의 서버 사용자를 연동해야 합니다. 서버 측에서 사용자 시스템을 연동해야 합니다. | ☑️ 필수 연동 |
인앱 결제 시스템 | 게임에 인앱 결제 항목이 있는 경우, 사용자 결제 및 데이터 보안을 위해 Jogos 인앱 결제 시스템을 연동해야 합니다. | ☑️ 인앱 결제 게임 필수 연동 |
사용자 시스템 연동
1 클라이언트 측에서 사용자 토큰 획득
- 자세한 내용은 먼저 다음 문서를 참조하십시오:
클라이언트 측 사용자 SDK 연동
2 개요
Jogos에서 사용자 token 및 publickey를 획득한 후, 게임 서버 측으로 전달하여 검증 및 사용자 정보 획득에 사용합니다. 주의: 매번 토큰을 검증할 때마다 publickey를 획득해야 합니다. 이는 언제든지 변경될 수 있기 때문입니다.
3 검증 로직
- 게임 개발자는 Jogos에서 사용자 token을 획득하여 게임 개발자 서버로 전달합니다.
- 서버 측에서 publickey를 획득한 후 (https://www.jogos.com/publicKey.json 통해 획득)
- Base64로 인코딩된 publickey 문자열을 기반으로 RSA 공개 키를 획득합니다.
- RSA 공개 키를 사용하여 JWT 토큰을 복호화합니다. 반환된 토큰 디코딩은 jwt.io에서 테스트할 수 있습니다.
- 디코딩 후 사용자 정보를 획득하여 귀하의 게임 서버 사용자와 바인딩합니다.
- 복호화에 실패할 경우 빈 사용자 정보를 반환합니다.
4 코드 예시
프로젝트에 jwt 임포트:
<!--JWT-->
<dependency>
<groupId>io.jsonwebtoken</groupId>
<artifactId>jjwt-api</artifactId>
<version>0.11.2</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>io.jsonwebtoken</groupId>
<artifactId>jjwt-impl</artifactId>
<version>0.11.2</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>io.jsonwebtoken</groupId>
<artifactId>jjwt-jackson</artifactId>
<version>0.11.2</version>
</dependency>
import java.security.KeyFactory;
import java.security.PublicKey;
import java.security.spec.X509EncodedKeySpec;
import java.util.Base64;
import java.util.Map;
import io.jsonwebtoken.Claims;
import io.jsonwebtoken.Jwts;
import com.alibaba.fastjson.JSONObject;
public class JwtUtils {
public static void main(String[] args) {
/**
* Jogos SDK에서 publickey와 사용자 token을 얻어 서버로 전달합니다. 아래는 publickey 예시입니다:
-----BEGIN PUBLIC KEY-----
MIIBIjANBgkqhkiG9w0BAQEFAAOCAQ8AMIIBCgKCAQEAhyUrr/W8bSuC+HK8Rk++BDOGDefGMEBa9jekVwVE3oeqi7QbVzZPAuqb1K3GPJjDBfi44IWzb3w8Xa0P1ZeO2Cnbg1LltanlzFv/EcKseCIkOd8Qo78ARPfmlf4WP6MznYGKwNVGFh/s5Y6ar8QgWX1ttkcwYzHu/gUroO+nPOZkU6bfxHjRrJxk3lSQBZWfTSFd2JFwntq3h45UHymjQZiMtW47G2C4VTtTTt1Iz0VQ9rdtWie/+REqQYoFUm04Yns9jyG3TZzio9vsRrxESLQbBIRxto77cQNtEe9j/2EXNwQabRkiS6zo6i2TIN4O6uthWBVud5WXsBWdiyIOHQIDAQAB
-----END PUBLIC KEY-----
및 사용자 token:
eyJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJqdGkiOiIxOTY3NDIzNTM3NjE1NTgxMTg0Iiwic3ViIjoie1wicHJvZmlsZVBpY3R1cmVVcmxcIjpcImh0dHBzOi8vaW1hZ2Uuam9nb3NwcmUuY29tLzBlZTkyZjViZTRhMzQ4NzBhYjY0YWU1N2FjN2I1YmE0LmpwZ1wiLFwiZ2FtZUlkXCI6XCIxMjIwXCIsXCJ1c2VySWRcIjpcIjI1N1wiLFwidXNlcm5hbWVcIjpcIlBsYXllcjI1N1wifSIsImlzcyI6ImNvbTpqb2dvczpzZGsiLCJpYXQiOjE3NTc5MDUyOTgsImV4cCI6MTc2MTUwNTI5OH0.MKBab0XC1o5AYGosbq1l5m9xCLN1-4xfcr7_dHn-_C8Eh2moTuq9TbQutIajB3dViFW0e1KyIg7UhxNk00rdhT2b5UrvO23tyFsgg9FYyAyCZABURxHyI0lTW9V8YA9k4faycK_gCUMXH_IubseDMz1P7cYmPpo8WxJXZq3R-mL8OhhuKCn8DlpP5BVsd0_gYSTvDUD0gjdINLUNTVrZVkETcDVWW8OXQVzJxdTH0VVlDs4cGvIyko8TJ6g1Bvz4VWj4qy1XoQFfRBH8sgBl3oGJtUodhq3b4bOx4Cr_o-2tK54CetDdmmCPbtcbmmDcBqK5EQ51A2Kws-1cYtsFxg
참고: 매번 토큰을 검증할 때마다 publickey 키를 획득해야 합니다. 변경될 수 있기 때문입니다.
*/
String publickey ="귀하의 publickey";
String token = "귀하의 사용자 token";
System.out.println("publickey:["+publickey+"]");
System.out.println("token:["+token+"]");
Map<String, Object> userMap = verifyToken(token,publickey);
// 토큰 파싱이 성공하면 userMap은 비어 있지 않음
if (userMap != null) {
System.out.println("검증 통과, 사용자 정보:");
System.out.println(JSONObject.toJSONString(userMap));
}else {
System.out.println("jwt 검증 실패");
}
}
/**
* 토큰 검증
* @param token
* @return
*/
public static Map<String, Object> verifyToken(String token,String publickey){
// 토큰 파싱 시도, 실패 시 null 직접 반환
Map<String, Object> map = null;
try {
map = parseToken(token,publickey);
} catch (Exception e) {
}
return map;
}
/**
* 토큰 복호화
* @param token
* @return
*/
public static Map<String,Object> parseToken(String token,String publickey){
//시작 및 끝 부분 제거
if(publickey.startsWith("-----BEGIN PUBLIC KEY-----")) {
publickey = publickey.substring(27,publickey.length()-25);
}
Claims claims = (Claims) Jwts.parser()
.setSigningKey(getPublicKey(publickey))
.parse(token)
.getBody();
String parseToken = claims.getSubject();
if (parseToken != null) {
Map<String, Object> map = JSONObject.parseObject(parseToken, Map.class);
return map;
}
return null;
}
/**
* Base64로 인코딩된 문자열로 RSA 공개 키 획득
* @param key Base64로 인코딩된 공개 키 문자열
* @return 변환된 RSA 공개 키
* <p>
* 참고: 이 메서드는 Base64 디코더를 사용하여 입력 문자열을 바이트 배열로 디코딩한 다음 KeyFactory 및 X509EncodedKeySpec를 사용합니다.
* 바이트 배열을 PublicKey 객체로 변환합니다. 변환 과정에서 예외가 발생하면 RuntimeException이 throw됩니다.
*/
private static PublicKey getPublicKey(String key) {
byte[] decode = Base64.getDecoder().decode(key);
PublicKey publicKey;
try {
KeyFactory keyFactory = KeyFactory.getInstance("RSA");
X509EncodedKeySpec keySpec = new X509EncodedKeySpec(decode);
publicKey = keyFactory.generatePublic(keySpec);
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
}
return publicKey;
}
}
인앱 결제 시스템 연동
연동 시작 전, 먼저 확인하세요:
현재
www.jogospre.com
(테스트 환경) 또는www.jogos.com
(운영 환경)을 사용 중인지 확인하십시오; 아래에서 언급된 POST 요청 URL을 해당 주소로 변경해야 합니다. (예: 테스트 환경 도착 API: https://api.jogospre.com/api/gamepay/webhook/arrivedorder)개발자 플랫폼에서 게임 애플리케이션을 생성하고 "게임 매개변수"에서 게임의 공유 비밀키를 생성했는지 확인하십시오.
게임 옵션에서 "인앱 구매 사용" 모드를 선택하고 서버가 수신하는 콜백 알림 주소를 입력했는지 확인하십시오.
통신에는 SHA-1 암호화 방식을 사용하며,具體用法如下:
javascriptprivate String sha1(String input) { try { MessageDigest md = MessageDigest.getInstance("SHA-1"); byte[] hashInBytes = md.digest(input.getBytes(StandardCharsets.UTF_8)); StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (byte b : hashInBytes) { sb.append(String.format("%02x", b)); } return sb.toString(); } catch (NoSuchAlgorithmException e) { throw new RuntimeException("SHA-1 algorithm is not available", e); } }
클라이언트 측 선행 연동:
- 클라이언트 측에서 주문 생성 및 주문 시작.
- 자세한 내용은 다음 문서를 참조하십시오:
클라이언트 측 인앱 결제 SDK 연동
서버 측 연동 시작:
1. 사용자가 게임 내에서 상품 구매 성공 후, Jogos 플랫폼이 결제 성공 알림 전송
Jogos 플랫폼은 결제 성공 콜백 정보를 귀하가 구성한 콜백 알림 주소로 전송합니다.
요청 헤더:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 Authorization string 아니오 검증 헤더, sha1(body+비밀키), 여기서 비밀키는 해당 게임의 공유 비밀키이며 게임 매개변수에서 설정됩니다. 요청 본문에는 다음 필드가 포함됩니다:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 paytype String 아니오 알림 유형 pay: 결제 성공 알림; refund: 환불 성공 알림 gameId int 아니오 게임 ID orderId String 아니오 주문 번호 arrivedStatus int 아니오 도착 상태: 0 미도착, 1 도착 productId String 아니오 제품 ID createTime long 아니오 주문 생성 시간 (Unix 타임스탬프) payTime long 아니오 주문 결제 성공 시간 (Unix 타임스탬프) userId int 아니오 사용자 ID refundStatus int 예 환불 상태, 환불 발생 시 비어 있지 않음 0: 환불 중, 1: 환불 성공; 2: 환불 실패; 3: 환불 거부 refundTime long 예 환불 시간 (Unix 타임스탬프), 환불 발생 시 비어 있지 않음 요청 본문 예시:
javascript{ "gameId": 9968, "orderId": "zXhKYRy3genKKh9TgndBpu1gp5tBpA", "arrivedStatus": 0, "productId": "1002", "createTime": 1755657098, "payTime": 1755657115, "userId": 278, "refundStatus": null, "refundTime": null }
- 반환된 JSON 객체는 다음 필드를 포함합니다: (code:200 성공을 나타냄)
{ "code": "200", "msg": "Success" }
오류 코드:
305
필수 매개변수가 비어 있음40001
해당 게임을 찾을 수 없음41007
검증 실패500
시스템 예외
2. 게임 서버 배송 완료 후, "도착 상태 업데이트" 인터페이스를 호출하여 주문을 발송 완료 상태로 표시해야 함
요청 URL: [POST] https://api.jogos.com/api/gamepay/webhook/arrivedorder
요청 헤더:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 Authorization string 아니오 검증 헤더, sha1(body+비밀키), 여기서 비밀키는 해당 게임의 공유 비밀키이며 게임 매개변수에서 설정됩니다. 요청 본문:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 gameId int 아니오 게임 ID orderId int 아니오 주문 번호 요청 본문 예시:
javascript{ "gameId": 9943, "orderId":"gHpGwweTlucXwcM6yIeSMcgKkhFmoO" }
반환된 JSON 객체는 다음 필드를 포함합니다: (code:200 성공을 나타냄)
{ "code": "200", "msg": "Success" }
오류 코드:
305
필수 매개변수가 비어 있음40001
해당 게임을 찾을 수 없음41007
검증 실패500
시스템 예외
3. 게임 서버 주문 목록 조회, 주문 및 도착 상태 동기화
요청 URL: [POST] https://api.jogos.com/api/gamepay/getOrders
요청 헤더:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 Authorization string 아니오 검증 헤더, sha1(body+비밀키), 여기서 비밀키는 해당 게임의 공유 비밀키이며 게임 매개변수에서 설정됩니다. 요청 본문:
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 gameId int 아니오 게임 ID pageNo int 아니오 페이지 번호 pageSize int 아니오 페이지 당 항목 수 요청 본문 예시 :
javascript{ "gameId": 9943, "pageNo":1, "pageSize":20 }
반환된 JSON 객체는 다음 필드를 포함합니다: (code:200 성공을 나타냄)
필드 이름 유형 빈값 허용 여부 설명 code String 아니오 상태 코드, 요청 결과를 나타냄 (예: SUCCESS) message String 아니오 알림 메시지 (예: 로그아웃 성공) total Integer 아니오 총계 pageSize Integer 아니오 페이지 당 항목 수 currentPage Integer 아니오 현재 페이지 totalPage Integer 아니오 총 페이지 수 orderId String 아니오 주문 번호 arrivedStatus Integer 아니오 도착 상태; 0 미도착, 1 도착 payTime long 아니오 결제 시간 (Unix 타임스탬프) productId String 아니오 제품 ID userId Integer 아니오 사용자 id refundStatus Integer 예 환불 상태, 환불 발생 시 비어 있지 않음: 0: 환불 중, 1: 환불 성공, 2 환불 실패, 3 환불 거부 refundTime long 예 환불 시간 (Unix 타임스탬프), 환불 발생 시 비어 있지 않음 json{ "code": "200", "msg": "Success", "page": { "total": 31, "totalPage": 7, "currentPage": 1, "pageSize": 5, "content": [ { "orderId": "gHpGwweTlucXwcM6yIeSMcgKkhFmoO", "arrivedStatus": 1, "payTime": 1112211221, "productId": "game_pro1", "userId": 278, "refundStatus": null, "refundTime": null } ] } }
오류 코드:
305
필수 매개변수가 비어 있음40001
해당 게임을 찾을 수 없음41007
검증 실패500
시스템 예외
4. 사용자 환불 발생 시, 게임 서버로 환불 성공 알림 전송
- Jogos 플랫폼은 해당 사용자의 환불 신청 성공 주문 콜백 정보를 귀하가 구성한 콜백 알림 주소로 전송합니다.
- 요청 본문은 제1항 "결제 성공 알림"과 동일합니다.
- 개발자는 환불 주문 정보에 따라酌情扣减或限制玩家之前充值所得的奖励道具. (플레이어가 이전에 충전으로 얻은 보상 아이템을 상황에 따라 공제 또는 제한하는 것이 좋습니다.)