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Tutorial de Verificação de Qualidade QA

Entrar na ferramenta de verificação QA

  • Após editar os metadados do jogo e fazer upload do ficheiro game_project.zip, clique em “Pré-visualizar com QATool” para aceder à interface da ferramenta QA.

Apresentação da janela QA

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  • À esquerda está a janela de simulação do jogo; no topo pode alternar entre simulação PC ou mobile.
  • Em baixo à esquerda aparecem os logs de execução do SDK.
  • À direita ficam as configurações e os itens de teste.

As definições do jogo só podem ser editadas depois de clicar no botão Modificar à direita.

  • Desative “Suportar navegador iOS” apenas se pretender impedir que o jogo rode em dispositivos iOS.
  • Escolha a orientação do ecrã:
    • PORTRAIT: apenas vertical.
    • LANDSCAPE: apenas horizontal.
    • BOTH: adapta-se a ambas as orientações.
  • Proporção do vídeo do jogo:
    • 16:9 → proporção predefinida recomendada.
    • 21:9 → barras pretas laterais; só utilize se o jogo foi desenhado para este formato e não tem UI adaptativa.
    • 4:3 → para jogos antigos de PC ou TV-Game retro.
    • Auto → melhor experiência se a UI se estende corretamente de 4:3 a 21:9.
  • Execução em dispositivo real: clique para mostrar um código QR; escaneie com o telemóvel para testar.
  • Se o jogo comporta-se diferentemente por utilizador, adicione membros na consola de desenvolvimento e alterne contas aqui para simular cada utilizador.
  • Simulação de ambiente real: quando ativada, usa o mecanismo real de autenticação.
Lembrete importante
  • Mude para o inspetor de cenários e inicie o jogo.
  • O jogo deve passar em todas as condições marcadas com estrela na barra lateral antes de poder voltar à página de gestão de versões e submeter para revisão.

  • Opção “O jogo apresenta-se corretamente”: como a plataforma nem sempre deteta problemas visuais, selecione “Sim” se confirmar que a interface está normal.
  • Abaixo estão os testes de verificação das chamadas das interfaces do SDK. Dispare essas interfaces durante o jogo. Ex.: se usa anúncios, clique no anúncio para confirmar que a interface está ligada.
  • Ative esta ferramenta apenas depois de o jogo estar em execução; edite durante o jogo.
  • Escolha o modo de escala dos botões virtuais:
    • Por largura: estica conforme a largura do jogo.
    • Por altura: estica conforme a altura do jogo.
    • Escala uniforme: mantém proporção ao redimensionar.

Adaptar PC para mobile

  • Para jogos originalmente de PC, portados para mobile, sem querer implementar controlos virtuais próprios.alt text
  • Botões virtuais básicos:
    • Clique (ou arraste) para criar um botão virtual.
    • Pressione qualquer tecla para mapear o evento “key down” dessa tecla.
  • Botões especiais com teclas fixas:
    • D-pad: mapeia as setas ↑←↓→; permite pressionar direções adjacentes.
    • 8-way: mapeia WASD; usado para movimento.
    • L-stick: simula mira de mouse em FPS; movimento gera delta de mouse.
    • Roda do mouse: simula scroll.
    • Botões esquerdo/direito do mouse: simulam os respetivos cliques.

Adaptar mobile para PC

  • Para jogos originalmente mobile, portados para PC, sem querer adicionar suporte próprio de teclado e mouse.
  • Primeiro confirme que o jogo já funciona em PC: alguns títulos usam eventos de toque em vez de clique. Execute-o no simulador à direita; se clicar em botões ou arrastar itens já funcionar, ative esta opção. Caso contrário, deixe desativada. O adaptador trata do resto. alt text
    • Tecla de clique único: atribua qualquer tecla; pressioná-la equivale a um toque nesse ponto.
    • Teclas direcionais: atribua 4 teclas; permitem pressionar direções adjacentes. Substitui o joystick virtual.
    • Eventos de botão esquerdo/direito do mouse: clicar nesses botões dispara um toque na posição mapeada.
    • Evento de rotação de câmara com mouse: para jogos que giram a vista ao arrastar. Coloque o círculo sobre a zona de arrasto original; o movimento do mouse simula o pan/rotate.
  • Posicione as teclas de evento exatamente sobre os botões/zonas táteis originais.

Parâmetros do adaptador

Widget de posicionamento: mostra a posição atual; ajuste localização e âncora do “botão”.
Descrição de entrada: adicione pelo menos uma descrição em inglês do que o botão faz (ex.: “Press R to shoot”). Se o jogo suporta vários idiomas, forneça descrições equivalentes.

Outras observações:

  • Em Unity utilize os parâmetros pré-definidos do SDK; assim o SDK pausa automaticamente quando o jogo perde foco e silencia o áudio durante anúncios—salvo se já tiver o seu próprio mecanismo. alt text
  • Em Cocos a versão mais recente do SDK faz pausa e silencia automaticamente ao perder foco ou exibir anúncios.
  • Noutros motores, o desenvolvedor deve parar o tempo real e silenciar o áudio ao chamar a interface “parar jogo”, e retomar tempo e áudio ao chamar “iniciar jogo”.