Tutorial de Verificação de Qualidade QA
Entrar na ferramenta de verificação QA
- Após editar os metadados do jogo e fazer upload do ficheiro game_project.zip, clique em “Pré-visualizar com QATool” para aceder à interface da ferramenta QA.
Apresentação da janela QA
- À esquerda está a janela de simulação do jogo; no topo pode alternar entre simulação PC ou mobile.
- Em baixo à esquerda aparecem os logs de execução do SDK.
- À direita ficam as configurações e os itens de teste.
Menu Ferramentas – Opções
As definições do jogo só podem ser editadas depois de clicar no botão Modificar à direita.
- Desative “Suportar navegador iOS” apenas se pretender impedir que o jogo rode em dispositivos iOS.
- Escolha a orientação do ecrã:
- PORTRAIT: apenas vertical.
- LANDSCAPE: apenas horizontal.
- BOTH: adapta-se a ambas as orientações.
- Proporção do vídeo do jogo:
- 16:9 → proporção predefinida recomendada.
- 21:9 → barras pretas laterais; só utilize se o jogo foi desenhado para este formato e não tem UI adaptativa.
- 4:3 → para jogos antigos de PC ou TV-Game retro.
- Auto → melhor experiência se a UI se estende corretamente de 4:3 a 21:9.
- Execução em dispositivo real: clique para mostrar um código QR; escaneie com o telemóvel para testar.
Menu Ferramentas – Simular Utilizador
- Se o jogo comporta-se diferentemente por utilizador, adicione membros na consola de desenvolvimento e alterne contas aqui para simular cada utilizador.
- Simulação de ambiente real: quando ativada, usa o mecanismo real de autenticação.
Menu Ferramentas – Barra lateral
- Opção “O jogo apresenta-se corretamente”: como a plataforma nem sempre deteta problemas visuais, selecione “Sim” se confirmar que a interface está normal.
- Abaixo estão os testes de verificação das chamadas das interfaces do SDK. Dispare essas interfaces durante o jogo. Ex.: se usa anúncios, clique no anúncio para confirmar que a interface está ligada.
Menu Ferramentas – Ferramenta de Controles
- Ative esta ferramenta apenas depois de o jogo estar em execução; edite durante o jogo.
- Escolha o modo de escala dos botões virtuais:
- Por largura: estica conforme a largura do jogo.
- Por altura: estica conforme a altura do jogo.
- Escala uniforme: mantém proporção ao redimensionar.
Adaptar PC para mobile
- Para jogos originalmente de PC, portados para mobile, sem querer implementar controlos virtuais próprios.
- Botões virtuais básicos:
- Clique (ou arraste) para criar um botão virtual.
- Pressione qualquer tecla para mapear o evento “key down” dessa tecla.
- Botões especiais com teclas fixas:
- D-pad: mapeia as setas ↑←↓→; permite pressionar direções adjacentes.
- 8-way: mapeia WASD; usado para movimento.
- L-stick: simula mira de mouse em FPS; movimento gera delta de mouse.
- Roda do mouse: simula scroll.
- Botões esquerdo/direito do mouse: simulam os respetivos cliques.
Adaptar mobile para PC
- Para jogos originalmente mobile, portados para PC, sem querer adicionar suporte próprio de teclado e mouse.
- Primeiro confirme que o jogo já funciona em PC: alguns títulos usam eventos de toque em vez de clique. Execute-o no simulador à direita; se clicar em botões ou arrastar itens já funcionar, ative esta opção. Caso contrário, deixe desativada. O adaptador trata do resto.
- Tecla de clique único: atribua qualquer tecla; pressioná-la equivale a um toque nesse ponto.
- Teclas direcionais: atribua 4 teclas; permitem pressionar direções adjacentes. Substitui o joystick virtual.
- Eventos de botão esquerdo/direito do mouse: clicar nesses botões dispara um toque na posição mapeada.
- Evento de rotação de câmara com mouse: para jogos que giram a vista ao arrastar. Coloque o círculo sobre a zona de arrasto original; o movimento do mouse simula o pan/rotate.
- Posicione as teclas de evento exatamente sobre os botões/zonas táteis originais.
Parâmetros do adaptador
Widget de posicionamento: mostra a posição atual; ajuste localização e âncora do “botão”.
Descrição de entrada: adicione pelo menos uma descrição em inglês do que o botão faz (ex.: “Press R to shoot”). Se o jogo suporta vários idiomas, forneça descrições equivalentes.
Outras observações:
- Em Unity utilize os parâmetros pré-definidos do SDK; assim o SDK pausa automaticamente quando o jogo perde foco e silencia o áudio durante anúncios—salvo se já tiver o seu próprio mecanismo.
- Em Cocos a versão mais recente do SDK faz pausa e silencia automaticamente ao perder foco ou exibir anúncios.
- Noutros motores, o desenvolvedor deve parar o tempo real e silenciar o áudio ao chamar a interface “parar jogo”, e retomar tempo e áudio ao chamar “iniciar jogo”.