QA-Qualitätskontrollanleitung
Zugriff auf das QA-Tool
- Nachdem die Metadaten Ihres Spiels fertiggestellt und das Spielprojekt.zip hochgeladen wurde, gehen Sie auf „Vorschau mit QATool“ um die QA-Tool-Oberfläche zu betreten.
QA-Fenster Einführung
- Links befindet sich das Spielsimulationsfenster, oben kann zwischen PC- und Mobilgerätesimulation gewechselt werden.
- Unten links wird das Log des Spiele-SDK angezeigt.
- Rechts sind Einstellungen und Testprojekte.
Werkzeugmenü - Optionen
Um Spieleinstellungen zu ändern, klicken Sie zuerst auf die Schaltfläche Modify rechts.
Wenn Ihr Spiel nicht auf iOS-Geräten laufen soll, können Sie die Option „iOS-Browser unterstützen“ deaktivieren.
Wählen Sie die Bildschirmorientierung für die Ausführung des Spiels:
- PORTRAIT: Spiel unterstützt nur Hochformat.
- LANDSCAPE: Spiel unterstützt nur Querformat.
- BOTH: Spiel passt sich sowohl Hoch- als auch Querformat an.
Video-Bildschirmverhältnis des Spiels:
- 16:9 -> Standardempfehlung.
- 21:9 -> Schwarze Balken an den Seiten; nur verwenden, wenn das Spiel mobil ist und für dieses Verhältnis angepasst ist.
- 4:3 -> Empfohlen für alte PC- oder Retro-TV-Spiele.
- Auto -> Wenn das Spiel von 4:3 auf 21:9 adaptierbar ist (UI unterstützt Ankerpunkte), dies für beste Nutzererfahrung wählen.
Gerätetest: Klicken Sie diese Schaltfläche, um einen QR-Code anzuzeigen; scannen Sie ihn mit dem Handy, um die mobile Simulation zu testen.
Werkzeugmenü - Benutzer Simulation
- Wenn das Spiel unterschiedliche Effekte für verschiedene Benutzer testen muss, können Teammitglieder im Entwickler-Backend hinzugefügt werden. Hier können Sie Konten wechseln, um unterschiedliche Benutzererfahrungen zu simulieren.
- Echtzeit-Umgebungssimulation: Aktivieren, um die Mechanismen der Benutzerverifikation zu verwenden.
Werkzeugmenü - Seitenleiste
- Optionen für korrektes Spiel-Display: Die Plattform erkennt möglicherweise nicht, ob die Spieloberfläche korrekt angezeigt wird; wenn Sie glauben, dass sie korrekt angezeigt wird, wählen Sie „Ja“.
- Nachfolgend die Überprüfung, ob SDK-Schnittstellen aufgerufen wurden. Aktivieren Sie diese Schnittstellen während des Spiels. Zum Beispiel: Wenn Sie eine Werbeschnittstelle verwenden, klicken Sie im Spiel auf Anzeigen, um zu überprüfen, ob die Schnittstelle verbunden ist.
Werkzeugmenü - Controller-Tools
Nutzung dieses Tools nur nach Spielstart. Änderungen während der Ausführung erlaubt.
Wählen Sie, wie der Controller an die Bildschirmgröße angepasst wird:
- Nach Breite: Streckt das Spiel in Breite, um virtuelle Tasten korrekt zu positionieren.
- Nach Höhe: Streckt das Spiel in Höhe, um virtuelle Tasten korrekt zu positionieren.
- Proportional: Proportionale Skalierung nach Breite/Höhe des Spiels.
PC auf Mobile anpassen
Wenn Ihr Spiel ursprünglich PC war und auf Mobile portiert wird, ohne virtuelle Tasten-Kompatibilität zu erstellen, verwenden Sie dieses Tool.
Basis virtuelle Tasten:
- Klicken oder ziehen Sie eine beliebige virtuelle Taste ins Spiel-Fenster, um eine zu erstellen.
- Weisen Sie beliebige Tastatur-Keys zu, um im Spiel diese Key-Eingaben zu simulieren.
Spezielle Tasten, die nicht geändert werden können:
- D-Pad: Entspricht ↑←↓→, unterstützt gleichzeitige Kombinationen.
- 8-Wege-Tasten: Entspricht WASD, meist für Spielbewegung.
- L-Joystick: simuliert Maus-Zielsteuerung in FPS-Spielen.
- Scrollrad: simuliert Mausrad.
- Linke/rechte Maustaste: simuliert Klicks.
Mobile auf PC anpassen
Wenn Ihr Spiel ursprünglich Mobile war und auf PC portiert wird, ohne Maus/Tastatur-Kompatibilität, verwenden Sie dieses Tool.
Stellen Sie sicher, dass das Spiel PC-kompatibel ist: Testen Sie die Interaktionen im Simulator; wenn Klick/Drag korrekt funktioniert, aktivieren Sie die Option.
- Klick-Event-Taste: beliebige Tastaturtaste zuweisen, simuliert Klick.
- Richtungs-Event-Taste: 4 Richtungen + Kombinationen, ersetzt virtuellen Joystick.
- Maus links/rechts Event: simuliert Klick an Position.
- Maus Sichtbewegung: für Spiele mit Drag-Steuerung; überlagern Sie den Kreis zur Simulation der Sichtbewegung.
Hinweis: präzises Positionieren der Tasten auf UI/Touchbereich erforderlich.
Adapter-Parameter
Positionskomponente: zeigt aktuelle Bildschirmposition, anpassbar. Input-Beschreibung: mindestens englische Beschreibung, erläutert Tastenfunktion; bei mehrsprachigen Spielen alle Sprachen hinzufügen.
Weitere Hinweise:
- Unity: Standard SDK-Parameter verwenden, um automatische Pause bei Fokusverlust und Stummschaltung bei Werbung zu gewährleisten.
- Cocos: neuestes SDK pausiert automatisch und stumm bei Fokusverlust/ Werbung.
- Andere Engines: Entwickler muss „Stop Game“ und „Start Game“ manuell Zeit und Audio steuern.